Actividades

Bienvenido al proyecto colaborativo ¡Todos a Jugar!

Aqui podrás encontrar el material que recomendamos usar como apoyo, o referencia para cada una de las fases del proyecto. Esperamos que les sea de utilidad.

En esta misma página podrás consultar las distintas fases y podrás acceder a las actividades. Te recordamos que el material y las actividades se irán habilitando conforme avance el proyecto colaborativo

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Recuerda que puedes hacernos tus observaciones y recomendaciones a través de nuestro correo ajugar@seebc.gob.mx.

Fases del Proyecto

  • Ir a Fase I: ¡A Girar! .- Las rondas infantiles
  • Ir a Fase II: ¡A Correr! .- Jugando en el patio
  • Ir a Fase III: ¡A Brincar! .- Jugando con cuerdas y gises
  • Ir a Fase IV: ¡A Jugar con la Familia! .- Los juegos de mesa

Estimados profesores y alumnos. Después de habernos presentado, llegó la hora de iniciar la primera Fase: ¡A girar!

¿Cómo juegan los niños? Brincan, giran, cantan, y otras cosas. En esta primera fase vamos ¡A girar! Conoceremos Las Rondas que forman parte de los juegos tradicionales mexicanos.

Los invitamos para que lean las actividades y revisen los juegos de la galería en el Aula de Medios, para que puedan seleccionar la ronda que jugarán después de realizar las actividades. Les deseamos mucho éxito.

Actividades.

  1. Investiguen con sus abuelos, padres o familiares acerca de las rondas, pregúntenles ¿Qué son las rondas? ¿Cómo se juegan? ¿Cuáles rondas conocen?
  2. En el grupo, comenten sus respuestas y escriban sus comentarios para compartirlos en el foro.
  3. Después ingresen a Juegos y seleccionen uno de los tres juegos propuestos para jugarlo con sus compañeros de grupo.

Sugerencia: Se sugiere presentar los juegos a los niños para generar interés al momento de realizar las actividades.

Producto para el foro:
En equipo, compartan el texto que elaboraron con la información que investigaron. Además, compartan la experiencia acerca de cómo les fue en el juego.

En esta segunda fase vamos a ejercitar nuestro cuerpo corriendo con juegos como el "Stop", "Los encantados", "La roña" y "La gallinita ciega", eligiendo uno para realizar las actividades.

Actividades.

  • Por grupo, seleccionen un juego de los que se presenta en la Galería.
  • Organizados en equipos, lean las instrucciones. Después, propongan de qué otra forma les gustaría jugar el juego que eligieron, es decir, inventen sus propias reglas.
  • En el grupo, comenten las nuevas reglas y seleccionen las que consideren más apropiadas para jugarlo. Escríbanlas en el pizarrón.
  • Una vez puestos de acuerdo, vayan a jugar.

Estrategia: Se sugiere presentar los juegos a los niños, para que conozcan las reglas de los juegos y opten por el que mas les guste. Los juegos estarán disponibles en la Galería.

Producto para el foro:
Elaborar un pequeño texto donde expliquen las nuevas reglas que inventaron para el juego y compartan sus experiencias acerca de cómo les fue en el juego.

En esta tercer fase nos divertiremos brincando con los tradicionales juegos como "El avión", "La cuerda" y "El caracol". Esperamos que salten, brinquen y se diviertan mucho.

Actividades.

  • Seleccionen por grupo uno de los juegos propuestos. Lean las instrucciones.
  • Una vez seleccionado, formen equipos para contestar las siguientes preguntas: ¿Con qué otro nombre conocen el juego que eligieron? ¿Lo juegan igual como dicen las instrucciones? ¿Lo han jugado diferente? ¿Cómo lo han jugado? Compartan con sus compañeros de grupo sus respuestas.
  • De acuerdo a sus comentarios, decidan cómo jugarlo.
  • Por último, jueguen de manera grupal.

Sugerencia: Se sugiere presentar los juegos a los niños para generar interés al momento de realizar las actividades.

Producto para el foro:
En el foro compartirán su experiencia acerca de cómo les fue en el juego. Elaboren un pequeño texto donde expliquen como se llama el juego que eligieron y como se juega en el lugar donde viven.

En esta cuarta fase, vamos a jugar con nuestros padres, hermanos, tíos, primos, abuelitos o con los familiares que queramos. Elegiremos de la Galería el juego que más nos guste para jugarlo en familia.

Actividades.

  1. En grupo, comenten sobre las actividades que realizan en sus familias para divertirse. El maestro, proponga la lista de la galería de juegos para que los alumnos elijan uno de los juegos de mesa. Puede asegurarse que entendieron la dinámica del juego seleccionado jugandolo en el aula.
  2. De manera individual los niños elegirán un juego para jugarlo en familia.
  3. De acuerdo a los juegos seleccionados por los niños, formaran equipos para comentar y planear cómo van a jugar el juego seleccionado.
  4. Al momento de jugar, deberán platicar con sus familiares sobre las reglas del juego.
  5. Después de jugar, escribirán cómo les fue con el juego y su familia., para ello, pueden considerar las siguientes preguntas: ¿Quiénes jugaron? ¿Cuándo jugaron? ¿Siguieron las reglas del juego o inventaron otras? ¿Se divirtieron? ¿Quién ganó? ¿Quién perdió? ¿Les gustó? ¿Por qué? ¿Cómo se sintieron ustedes al jugar?

Estrategia: Se recomienda que la actividad se lleve acabo en fin de semana, para que los padres o familiares puedan participar con los niños, o bien cuando la familia tenga tiempo para estar reunida.

¡Aprovecha tus vacaciones de Semana Santa y juega con tu familia, diviertete y cuentanos lo que hiciste al volver a clases!

Producto para el foro:
En equipo, elaboren un pequeño texto donde comenten como se sintieron al jugar con sus padres o familiares.

Galería de Juegos
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  • Cuidar tu ortografía
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Foros del Proyecto

  • Ir a Foro de Bienvenida
  • Ir a Foro de la Fase I: ¡A Girar! .- Las rondas infantiles
  • Ir a Foro de la Fase II: ¡A Correr! .- Jugando en el patio
  • Ir a Foro de la Fase III: ¡A Brincar! .- Jugando con cuerdas y gises
  • Ir a Foro de la Fase IV: ¡A Jugar con la Familia! .- Los juegos de mesa
  • Ir a Foro de despedida
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LA RUEDA DE SAN MIGUEL

Número de integrantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Se unen todos de las manos y se forma una ronda (círculo).
  2. Se va girando y se empieza a cantar la canción.
  3. En el momento en que cada uno escucha su nombre se da la vuelta y comienza a girar de espaldas, así se queda hasta que el juego termina.
  4. El juego termina cuando todos quedan al revés.

La canción que se canta durante el juego es:

A la rueda, rueda
De San Miguel, San Miguel
Todos cargan su caja de miel
A lo maduro, a lo seguro
Que se voltee (Nombre del niño) de burro.

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LOS PILARES DE DOÑA BLANCA

Número de participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:

  1. Los niños forman una rueda con una niña al centro, un niño queda fuera del círculo, la rueda gira y todos cantan.
  2. Cuando acaba la canción, el niño que quedó fuera trata de separar los brazos unidos, para romper el círculo.
  3. Mientras hace eso pregunta: "¿De qué es este pilar?" y le contestan: "de oro", "de plata", etc.,
  4. Hasta que logra romper el círculo y persigue a la niña del centro.
  5. Cuando la alcanza, se eligen otros dos niños y se recomienza el juego.

La canción que se canta durante el juego es:

Doña Blanca está cubierta
de pilares de oro y plata,
romperemos un pilar
para ver a Doña Blanca.

-¿Quién es ese jicotillo
que anda en pos de Doña Blanca?
- Yo soy ese jicotillo
que anda en pos de Doña Blanca.
Romperemos un pilar
para ver a Doña Blanca.

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EL PATIO DE MI CASA

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Los niños se colocan en círculo y uno de ellos en el centro.
  2. Al comenzar la canción todos avanzan hacia la derecha y al decir "agáchate" los del círculo se agachan.
  3. Al decir "Y vuélvanse..." todos se paran.
  4. Mientras el que está en el centro se coloca las manos en la cintura y va poniéndose delante de cada uno de ellos hasta que se termina la canción.
  5. El niño que quedo frente al que se estaba moviendo dentro del círculo pasa al centro y se repite la canción.
  6. Ahora le toca al otro moverse como el primer compañero.

La canción que se canta durante el juego es:

El patio de mi casa
Es muy particular,
Cuando llueve se moja,
Igual que los demás.

Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.

Agáchate y vuélvete agachar,
Que las agachaditas no saben bailar.

Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niña me querrá.

Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a,
Que si tú no me quieres
Otra niño me querrá.

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VÍBORA DE LA MAR

Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:

  1. Para este juego los niños deberán formar una fila.
  2. Además de los niños en fila (línea) deberá haber dos niños (los más altos de la clase, o la maestra (o) con el niño más alto).
  3. Estos dos niños deberán elegir un nombre, uno de los dos niños deberá llamarse melón y el otro sandía.
  4. Estos dos niños altos, unirán sus manos en lo alto formando un puente.
  5. El resto de los niños (los que están en fila, alineados) pasarán por debajo del puente y empezarán a cantar la canción.
  6. Cuando el resto de los niños alineados vayan caminando, en zigzag (similar a los movimientos de la víbora o culebra) podrán recorrer todo el salón de clases o el patio, pasando por debajo del puente dos o tres veces.
  7. La canción se repite dos o tres veces.
  8. Al momento en que casi termina la canción. Cuando dice: día, día, día, repentinamente los niños del puente deberán bajar sus manos y atrapar al niño que en ese momento esté pasando por debajo del puente.
  9. Los dos niños del puente, le preguntarán al niño atrapado Con quién te vas con melón o con sandía.
  10. El niño atrapado deberá elegir.
  11. Si el niño atrapado, decide que se va con sandía deberá poner sus manos en los hombros del niño que lleva ese nombre.
  12. Y así formarán otro puente y será más divertido para los niños de la fila, pasar pie debajo de dos o más puentes.
  13. La maestra puede elegir diferentes nombres para los niños del puente. Puede usar diferente vocabulario de acuerdo al que están aprendiendo los niños.

La canción que se canta durante el juego es:

A la víbora, víbora de la mar, de la mar
Por aquí pueden pasar
Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán
Tras, tras, tras.
Una mexicana que fruta vendía
Ciruela, chabacano, melón y sandía
Verbena, verbena, jardín de matatena
Campanita de oro déjame pasar
Con todos mis hijos, menos el de atrás
Tras, tras, tras
Será melón, será sandía,
Será la vieja del otro día, día, día.

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MATARILERILERÓN

Participantes: Ilimitados
Material: ninguno
Instrucciones:

  1. Se hace una fila con todos los niños
  2. La persona que va a pedir los pajes se coloca frente a la fila.
  3. La persona que queda sola comienza a cantar: "Amo ato Matarilerileron" saltando hacia delante y hacia atrás alternativamente y los niños le contestan la frases que sigue de la canción, de la misma manera.

La canción que se canta durante el juego es:

Coordinador: Amo ato, Matarilerileron
Niños: ¿Qué quiere usted? Matarilerileron
Coordinador: Yo quiero un paje, Matarilerileron
Niño: Escoja usted Matarilerileron
Coordinador: Escojo a "Andrés" Matarilerileron
Niños: ¿Qué nombre le pondremos? Matarilerileron
Coordinador: Le pondremos "Superman" Matarilerileron
Niños: Ese nombre si le gusta (o no le gusta) Matarilerileron
Todos: A las doce de la noche agarremos un puerquito, a las doce de la noche nos daremos un sentón (se agachan) y otro de pilón (se agachan de nuevo)

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CANICAS

Participantes: Ilimitados
Material: Gis (tiza) y canicas.
Instrucciones:
Esta es una forma de jugar:

  1. Colocar las canicas dentro de un círculo marcado con gis (tiza) en el suelo, el círculo debe tener dos cuartas de diámetro (dos palmas abiertas) con una línea de tiro a 6 pasos aproximadamente.
  2. Todos los jugadores ponen una canica en el círculo.
  3. Los jugadores lanzarán las canicas desde el círculo a la línea de tiro, el que logre llegar más cerca de la raya de tiro empieza y así el orden de los siguientes.
  4. Se lanzará desde la línea de tiro hacia el círculo, con el propósito de sacar el mayor número de canicas del círculo y así ganar.

Sugerencias para el juego:

  • Jugar en grupo, para que el maestro tenga más facilidad de coordinar la actividad y mantener el orden entre los niños.
  • Las canicas deben ser del mismo tamaño para que no haya diferencias y todos los niños tengan la misma oportunidad de ganar.
  • El grupo pueden cooperar para comprar una bolsa de canicas.

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MATATENA (Docena ó Mapepena)

Del Nahuatl "pepena", recoger y "maitl" mano. También "tetl", piedra y "tena" llenar.

 

Número de integrantes: Ilimitado.
Material: Piedritas.
Instrucciones:

  1. Cada jugador lleva sus piedritas, en posición de cuclillas y formando un círculo sobre el piso y al centro del mismo la cantidad de piedritas convenidas, menos una; ésta es lanzada hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas también convenido (es decir, el la cantidad de piedritas que el grupo acuerde) y volviéndola a atrapar.
  2. Si se recogen menos o no se "atrapa" la que se lanza al aire, se pierde y otro jugador sigue en turno.
  3. Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se pueden recoger de 2 en 2 o de 3 en 3 etc., hasta intentar todos de una sola pasada, gana el que lo logre.
  4. La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas, es decir, habiendo perdido el jugador cuenta las piedritas que atrapo y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada así hasta que pasen todos.

Sugerencias para el juego:

  • Se utilizan piedritas o en su defecto "huesitos" de frutas.
  • Este juego puede ser realizado en un espacio cómodo, donde los participantes puedan sentarse cómodamente en el suelo.
  • Es recomendable que se formen pequeños subgrupos, para agilizar las participaciones.
  • Pueden cooperar para comprar un juego de matatena.

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LA LOTERÍA

Es un juego para niños y para adultos. Es muy común jugarla en las ferias de los pueblos o en alguna kermés, donde se pueden ganar otros juguetes, como cochinitos de barro, muñecos de trapo o rifles de madera. Además la lotería es muy representativa del diseño gráfico popular mexicano.

Participantes: Máximo seis personas.
Material:

  • Una lotería,
  • Fichas o frijolitos
  • Copia de las frases que se cantan en cada tarjeta.

Instrucciones: La manera de jugarse puede ser la siguiente:

  1. Se requiere de un gritón, la persona que anuncia las cartas que van saliendo. Esta persona controla las cartas de las imágenes que vienen en la carta, y las va sacando al azar sin ver de la baraja.
  2. Se le da una carta a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego.
  3. El gritón saca una carta a la vez.
  4. Los jugadores colocan una ficha, frijolito o cualquier objeto pequeño que simule una ficha sobre cada imagen que corresponda a la imagen que anuncia el gritón.
  5. Variantes:
    • Línea.- el que consiga cubrir cuatro imágenes seguidas, ya sea de manera horizontal, vertical o diagonal puede gritar línea.
    • Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su carta, puede gritar cuatro esquinas.
    • Centro.- El jugador hace centro cuando completa las 4 tarjetas que se encuentran en el centro de su carta.
    • En México los gritones se caracterizan por crear frases de cada figura y se convierten en especie de adivinanzas curiosas o rimas que describen la figura a punto de ser anunciada (opcional). Por ejemplo:
      Estos son algunos versos que se cantan cuando se juega lotería:
      • El que con la cola pica. El alacrán
      • ¡Ay Chihuahua! cuánto apache y yo sin flechas. El apache
      • Atarántamela a palos, no me la dejes llegar. La araña
      • El que a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija. El árbol
      • El arpa vieja de mi suegra, ya no sirve para tocar. El arpa
      • Verde, blanco y colorado, la bandera del soldado. La bandera
      • Tocando su bandolón, está el mariachi Simón. El bandolón
      • Tanto bebe el albañil, que quedó como el barril. El barril
      • ¡Ah, que borracho tan necio, ya no lo puedo aguantar!. El borracho
      • Una bota es igual que la otra. La bota
      • La herramienta del borracho. La botella
      • Cuatro dientes y una muela. La calavera
      • Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente. El camarón
      • La campana y tu debajo. La campana
      • Tanto va el cántaro al agua. El cantarito
      • Don Ferruco el elegante su bastón quería tirar. El catrín
      • El caso que te hago es poco. El cazo
      • Rema y rema va Lupita, sentada en su chalupita. La chalupa
      • No me extrañes corazón, que regreso en el camión. El corazón
      • El sombrero de los reyes. La corona
      • Cotorro, da acá la pata y empiézame a platicar. El cotorro
      • La dama puliendo el paso, por toda la calle real. La dama
      • Pórtate bien cuatito, si no te lleva el coloradito. El diablito
      • Súbeme paso a pasito, no quieras de un brinquito. La escalera
      • La guía de los marineros. La estrella
      • El que le cantó a San Pedro, no le volverá a cantar. El gallo
      • Al otro lado del río tengo mi banco donde se sienta mi chata, pico de garza morena. La garza
      • Ponle su gorrito al nene, no se nos vaya a enfermar. El gorrito
      • Las jaras del indio Adán, donde pegan dan. Las jaras
      • La luna es tuerta de un ojo, y tu hermana de los dos. La luna
      • El que nace pa' maceta, no sale del corredor. La maceta
      • La mano más larga es la de un criminal. La mano
      • Me lo das o me lo quitas. El melón
      • Aquí viene la señora muerte, la tilica y flaca. La muerte
      • Este mundo es una bola y nosotros un bolón. El mundo
      • El músico trompa de hule, ya no me quiere tocar. El músico
      • El negrito de La Habana, el que se llevó a tu hermana. El negrito
      • Al que todos van a ver, cuando tienen que comer. El nopal
      • Tu me traes a puros brincos, como pájaro en la rama. El pájaro
      • Palmero sube a la palma y bájame un coco real. La palma
      • Para el sol y para el agua. El paraguas
      • El que espera, desespera o se casa con doña Espera. La pera
      • El que por la boca muere. El pescado
      • Fresco, oloroso y en todo tiempo hermoso. El pino
      • Al ver a la verde rana, ¡qué brinco pegó tu hermana!. La rana
      • Rosa, Rosita, Rosaura. La rosa
      • La barriga que Juan tenía, era empacho de sandía. La sandía
      • Con los cantos de sirena hasta el marino se va a marear. La sirena
      • La cobija de los pobres. El sol
      • Uno, dos y tres, el soldado p'al cuartel. El soldado
      • No te arrugues cuero viejo que te quiero pa' tambor. El tambor
      • Por qué le corres cobarde trayendo tan buen puñal. El valiente
      • El venado no ve nada. El venado
      • Como no fue violón, tuvo que ser violoncello. El violoncello
      De esta manera los participantes deben mostrar su agilidad mental para descifrar el acertijo.
  6. Basta con llenar el cartoncito, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERÍA" con el fin de que se le entregue su premio.
  7. Al llenar la carta es solo cuando se gana el juego..
  8. Al reiniciar el juego, los participantes pueden conservar o cambiar su cartoncito. De igual manera, puede ser sustituido el "gritón" por otro jugador.

Recomendaciones:

  • Se sugiere dar oportunidad para que los niños echen las cartas.
  • Se sugiere que el facilitador muestre a los niños las tarjetas y cante las frases solo una vez antes de comenzar el juego y después lo haga de forma normal, mencionando únicamente el nombre de la carta.
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JUEGO DE LA OCA

Participantes: De 6 a 8 personas
Material:

  • La oca
  • 2 dados
  • Fichas
  • Instructivo y Reglas del Juego

Instrucciones:

  1. Se juega sobre un tablero impreso en el que hay 63 casillas en espiral, cada una con un número y una imagen. Cada nueve casillas, está la imagen de una oca (ganso), lo que da el nombre a este juego.
  2. Cada jugador recibe una ficha de un color distinto.
  3. Se necesita un par de dados que determinarán el número de casillas que se avanza en cada turno.
  4. Cuando algún participante cae sobre una casilla marcada con la imagen de la oca debe contar de nuevo sus puntos hasta llegar a una casilla en donde no haya tal imagen.
  5. Las reglas del juego son muchas y todas están relacionadas con el azar, de manera que la combinación entre los números que indican los dados y la posición inicial del jugador determinan su éxito o fracaso.
  6. Es muy curiosa y divertida la relación que existe entre la imagen de la casilla y el destino del jugador que cae en ella.
  7. La casilla 58 corresponde a la imagen de La Muerte, pero caer en ella no significa el fin, sólo se castiga empezando de nuevo.
  8. El objetivo del juego es llegar primero a la casilla 63 con el número exacto de puntos marcados por los dados, es decir, el jugador debe obtener al tirar los dados tantos puntos como casillas distancian su ficha de la meta.
  9. Mientras no se obtenga el número de puntos exactos para la meta, los contrincantes seguirán jugando por lo que llegar con puntos de más no garantiza el triunfo.
  10. En este juego no interviene de ninguna manera un cálculo estratégico, simplemente, el venturoso jugador que llegue primero a la casilla 63 ganará el juego.

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SERPIENTES Y ESCALERAS

Participantes: De 6 a 8 personas
Material:

  • Tablero
  • Fichas
  • 1 Dado
  • Instructivo y Reglas del Juego

Instrucciones:

  1. Cada jugador tiene su turno y lanza un solo dado el cual avanza su ficha tantas casillas como marque el dado.
  2. Cuando una ficha cae en la casilla donde inicia la escalera subirá a la casilla donde termina,
  3. Cuando una ficha cae en la cola de la serpiente bajara a la casilla donde se encuentra la cabeza de la misma,
  4. Cuando una ficha cae en un lugar ocupado la ficha regresa al lugar que ocupaba anteriormente.
  5. El ganador es el que llegue a la casilla 100.
  6. Si el dado rebasa este número, la ficha regresará tantos puntos haya sobre pasado esta casilla.

Recomendaciones:

  • Se sugiere que el número de integrantes no sea muy alto, para que puedan jugar mejor y no haya dificultades en saber quien sigue.

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GALLINITA CIEGA

Participantes: Ilimitado
Material: ninguno
Instrucciones:

  1. Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador seleccionado.
  2. El resto de los jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción similar a esta:
    Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido.
    Gallina: Una aguja y un dedal.
    Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás.
  3. La gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse.
  4. Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina.

En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al jugador atrapado.

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LA ROÑA

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Los alumnos se colocan dispersos en el área donde van a jugar.
  2. Se escoge a un niño que sea quien "trae la roña".
  3. Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados por quien trae la roña.
  4. Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora él quien corretee a sus ompañeritos, para intentar pasarles la Roña.

Sugerencias para el juego:

  • Una sugerencia es adoptar otra variante para el juego, por ejemplo: Si el niño que trae la roña, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta atrapar a la última persona.
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LOS ENCANTADOS

Participantes: Ilimitado
Material: Ninguno
Instrucciones:

  1. Un niño o una niña "se la queda".
  2. La persona que se la queda, persigue a sus compañeros.
  3. Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo desencante.
  4. El juego termina cuando todos los jugadores están encantados.

Reglas:

  • El jugador que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encantó para que no las desencanten sus compañeros.
  • Las personas encantadas no deberán correr si no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven quedarán descalificados.

Sugerencias para el juego:

  • Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y para dar agilidad al juego.
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STOP

Participantes: Ilimitado
Material: Gis (Tiza)
Instrucciones:

  1. Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes.
  2. Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Stop.
  3. Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
  4. Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es 'sandía' o el nombre de un país.
  5. El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan y cuando digan "Stop" se paran y se quedan ahí.
  6. El niño que dijo "Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, si, sí llega con los pasos que dijo, al que le
  7. adivinaron la distancia se le pone un punto o piedrita en su parte del circulo, y si no, se le pone a que no llegó con los pasos.
  8. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.

Sugerencias para el juego:

  • Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una misma casilla del círculo.
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LA CUERDA

Participantes: Ilimitado
Material: Una cuerda gruesa y suficientemente larga.
Instrucciones:

  1. Dos jugadores toman la cuerda, uno por cada extremo.
  2. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar.
  3. Mientras que un compañero salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.
  4. El jugador perderá si:
    • "No salta cuando le toca.
    • "Tropieza con la cuerda.
    • "Pisa la cuerda mientras está brincando.

Sugerencias para el juego:

  • El juego de la cuerda casi siempre se acompaña de una canción determinada, si usted tiene una canción conocida puede jugar la cuerda cantando esa canción.
  • Es recomendable que se juegue en grupo, dos cogen la cuerda y los demás saltan.
  • Los movimientos de la cuerda deberán ser lentos, balanceos de un lado a otro y las canciones que acompañan también como corresponde al movimiento de la cuerda, para que a los niños se les facilite el brincar.
  • Para jugar a la cuerda puede introducir las siguientes variantes como: brincar por parejas o bien brincar todo el grupo y eliminar a quien se vaya equivocando.
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EL AVIÓN Ó BEBELECHE

Participantes: Ilimitado
Material:

  • Gis (tiza),
  • ficha.

Instrucciones:

  1. Se dibuja en el piso con un gis (tiza) un dibujo de cuadros con números consecutivos, como se muestra en la imagen de la izquierda.
  2. Los jugadores se enumeran según su participación en el juego, el uno, el dos, el tres y así sucesivamente.
  3. Cada jugador deberá tener una ficha que servirá para saber en que recuadro se encuentran.
  4. Los jugadores tendrán que brincar en un solo pie dentro de los recuadros siguiendo los números, primero en el uno, después el dos
  5. Al llegar al número diez darán la vuelta y regresarán hacia el número uno siguiendo el mismo procedimiento, el diez, luego el nueve, el ocho
  6. En la primera vuelta, los jugadores no utilizarán la ficha, primero dan una vuelta sencilla al avión.
  7. De la segunda vuelta en adelante cada jugador antes de empezar a brincar, deberá arrojar su ficha en el recuadro número uno, comienza a brincar, da la vuelta y antes de salir recoge su ficha.
  8. El jugador perderá si:
    • Pisa el borde de los recuadros (líneas)
    • Si sale sin recoger su ficha
    • Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compañeros.
    • Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para recoger la ficha).
    • Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le corresponde se pierde el turno.
    • Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, por que no sabe como recoger su ficha.

Sugerencias para el juego:

  • Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
  • Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
  • El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.
Galería de Juegos

EL CARACOL

Participantes: 6 niños
Material:

  • Gis (tiza),
  • fichas.

Instrucciones:

  1. Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en 10 espacios.
  2. A cada espacio se le pone un número del 1 al 10 de forma consecutiva, empezando por fuera, como la figura.
  3. Cada niño deberá tener una ficha diferente (monedas, fichas, corcholatas, piedras)
  4. Los niños se forman por fila.
  5. El primer participante colocará su moneda en la casilla del número 1. Con el pie izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de llegar a la siguiente casilla.
  6. El jugador perderá si:
    • La ficha se sale del número siguiente. La ficha quedará en la casilla donde perdió el turno, a partir de ahí volverá a formarse en la fila a esperar nuevamente su turno.
  7. Gana el niño que llegue primero al número 10.

Sugerencias para el juego:

  • Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la hora de arrojar ruedan y podrían salirse de los recuadros.
  • Se recomienda también que las fichas sean distintas para cada jugador, esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
  • El maestro podrá formar equipos, si lo considera conveniente, para que los niños no duren mucho tiempo de una participación a otra.